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Game-Designer meistern hochkomplexe Anforderungen
Kreativität im Spiele-Universum

Seit den 80er-Jahren begeistern unzählige Spielkonsolen und E-Games junge und alte Zocker auf der ganzen Welt. Wie viel Kunst und Kreativität sich im Detail der Spielwelten verstecken, bleibt jedoch vielen verborgen.
  • Seit den 80er-Jahren begeistern unzählige Spielkonsolen und E-Games junge und alte Zocker auf der ganzen Welt. Wie viel Kunst und Kreativität sich im Detail der Spielwelten verstecken, bleibt jedoch vielen verborgen.
  • Foto: Jana Althaus
  • hochgeladen von Regine Wenzel (Redakteurin)

jca Siegen. „It’s-a me, Mario!“ – wer erinnert sich nicht an den schnauzbärtigen Klempner, der in den 80ern zunächst in einem Jump ‘ n ‘ Run-Spiel über den Bildschirm der Gameboys wetzt, bevor er Anfang der 90er als „Super Mario 64“ in dreidimensionalem Format gegen den Fiesling Bowser kämpft. Wer erinnert sich nicht an Tetris, dessen Melodie ebenso einprägend wie hypnotisierend wirkt und viele der heutigen 30er- bis 50er-Generationen immer noch in ihren Bann zu versetzen mag.
Ausgebildete Künstler kreieren E-WeltenDie Spiele der 80er und 90er, die heute als „Retro“ gefeiert werden, mögen aus technischer Sicht als überholt gelten, stellen aber dennoch die Klassiker der elektronischen Spielgeschichte dar.

jca Siegen. „It’s-a me, Mario!“ – wer erinnert sich nicht an den schnauzbärtigen Klempner, der in den 80ern zunächst in einem Jump ‘ n ‘ Run-Spiel über den Bildschirm der Gameboys wetzt, bevor er Anfang der 90er als „Super Mario 64“ in dreidimensionalem Format gegen den Fiesling Bowser kämpft. Wer erinnert sich nicht an Tetris, dessen Melodie ebenso einprägend wie hypnotisierend wirkt und viele der heutigen 30er- bis 50er-Generationen immer noch in ihren Bann zu versetzen mag.

Ausgebildete Künstler kreieren E-Welten

Die Spiele der 80er und 90er, die heute als „Retro“ gefeiert werden, mögen aus technischer Sicht als überholt gelten, stellen aber dennoch die Klassiker der elektronischen Spielgeschichte dar. An die Stelle starrer Konturen früherer Welten und Charaktere einer linearen Geschichte , rückt in der modernen „E-Welt“ eine Verflechtung literarischer Story-Tellings, musikalischer Interpretationen und des detaillierten Designs „heterotopischer“, also nach anderen Regeln „funktionierender“ Welten. Hinter der Kreation von E-Welten stehen letztlich akademisch ausgebildete Künstler: High Definition, In-Game-Fotografie und der Blick eines Game-Designers, der die E-Welt sowohl künstlerisch als auch architektonisch kreiert, lassen die Grenze zwischen virtuell produzierter Emotion und tatsächlich erlebtem Gefühl der Gamer auf individuelle Art und Weise verschmelzen.

Zwischen Regisseur und Autor

Einem Regisseur gleich entwirft der Designer zunächst die Regeln und zu bewältigenden Aufgaben in seiner E-Welt. Einem Autor gleich wird eine für den Gamer packende Story inszeniert, die den Protagonisten in der Tradition des klassischen literarischen Motivs des Heldenepos zurück in die Zeit der Indianer und Cowboys, in einen virtuellen Raum vergessener Schlösser oder in Science-Fiction-Szenarien der Zukunft versetzt. Mit Liebe zum Detail wird jede Schnitte Brot auf dem Teller und jeder Strauch am Wegesrand so geformt, das Virtualität einer Realität immer ähnlicher wird. Digitale Flächen-, Raum-, Farben- und Lichtgestaltung gehören ebenso zu den Aufgaben eines Game-Designers wie analoges Zeichnen und die Erprobung dreidimensionaler Formen und Figuren mit Gips, Kunststoff oder Ton – immer mit einem Blick auf deren Wirkung im digitalen Raum.

Projekt "GamesCoop" an der Universität Siegen

Wie komplex der Beruf des Game-Designers letztlich ist, erklärt Claudius Clüver, Games-Wissenschaftler und Mitglied des Forschungsprojekts „Games Coop“ der Universität Siegen, anhand eines Beispiels: „Wer mal erleben will, wie komplex, aber auch wie faszinierend Game-Design sein kann, dem sei eine Übung empfohlen. Nehmen Sie das einfachste Spiel, das Ihnen einfällt, ich nehme meist Tic Tac Toe. Fügen Sie eine Regel hinzu. Nun testen Sie das veränderte Spiel und justieren die Regeln so lange, bis es Spaß macht.“ Auch wenn die Veränderung noch so klein sein mag, werde der Effekt zu einer Überraschung für alle am Spiel Beteiligten führen, so Clüver im virtuellen Gespräch.

Wirken real: Drachen, Dämonen und Ronaldo

Über die Hardware in Form des Controllers in der Hand oder die Tastatur des PCs wird der Spieler in eine Welt gerissen, die entdecken, mitfühlen und leiden lässt, was der Protagonist des Spiels zu erleben vermag. Drachen und Dämonen der Unterwelt wirken dabei ebenso real wie Cristiano Ronaldo im Zweikampf mit seinem Rivalen Messi in FIFA.

Jill Heinrichs mag "Guild Wars"

„Mich sprechen vor allem die Feinheiten an. Wenn sich zum Beispiel das Gras durch einen Windhauch realistisch bewegt, Rauchschwaden bei Feuer aufsteigen oder die Bodenplanken in dem Moment knarren, wenn man auf sie tritt“, beschreibt die regionale Gaming-Thriller-Autorin Jill Heinrichs ihre „Liebe zum Detail“. Als besonders beeindruckend empfindet die leidenschaftliche Zockerin „die Kombination aus Musik, Umgebung und Charakterdesign“ im Klassiker „Guild Wars“. Das Eintauchen in eine Welt, die zum Teil selbst mitgestaltet werden kann, sowie der Facettenreichtum einer Welt, die so zwar „nicht existiert, aber fast so wirkt, als würde sie“, macht für sie Fantasy und Utopie erlebbar.

"Depression Quest" nimmt Tabuthema auf

Doch werden E-Games nicht immer nur zum Spaß gespielt, wie uns Clüver im virtuellen Gespräch erklärt: Es gibt einige Art-Games, „die oft etwas anderes tun, als Spaß zu machen. Viele Spiele (…) sind erst einmal eine lange Zeit Frust, weil viel zu lernen ist“. „Depression Quest“ ist beispielsweise ein solches Spiel, das ein gesellschaftliches Tabuthema zur Story macht und den Spieler Phasen einer Depression durchlaufen lässt. Das Spiel „Hellblades“ macht sich ebenfalls eine psychische Erkrankung, die der Schizophrenie, zum Thema. In solchen Spielen geraten klassische Kampfszenen in den Hintergrund, die Erfahrung, das Erleben psychischer Ausnahmezustände und philosophische Erklärungsansätze lassen ein „Welten-Durchwandern“ auf neue Art und Weise erscheinen. Erzeugt wird Emotion und Frustration der Protagonisten über eine Melancholie, die sich im gezeichneten Setting, im zu beschreitenden Weg und der musikalischen Untermalung der Wahrnehmung widerspiegeln.

Interdisziplinäres Kunstwerk

Spaß und Frustration einmal beiseitegeschoben: Wer den Blick und die Intention, die ein E-Game mit all seinen Aufgaben, Kämpfen und Zielen mit sich bringt, einmal wendet, erkennt die eigentliche Kunst, die sich hinter der Konsole verbirgt: Jedes Bild, jede Szene, jeder Charakter ist ein interdisziplinäres Kunstwerk aus vermeintlich paradoxen Kunstrichtungen des Realismus, Naturalismus und der Abstraktion. Jede Welt, jedes Szenario ist eine Abfolge feinster Details, harmonisch verwoben mit einer instrumentalen Komposition, welche in ihrem Zusammenspiel Emotionen erzeugen. Kunstwerk um Kunstwerk miteinander zu einer einzigartigen Geschichte verwoben, die den Gamer zum Teil selbst zum Designer seiner eigenen Fantasie werden lässt.
Letztlich ist es ein virtuelles Format moderner interdisziplinärer und interaktiver Kunst auf dem Boden des klassischen Künstlertums, des Entwerfens, Schreibens, Inszenierens, Zeichnens, der Architektur und der Musik.

Autor:

Redaktion Kultur

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